Categories

Assetmanagement

Asset Management System


In een assetmanagement system (AMS) kunt u uw assets in beheren zodat alle informatie over deze assets in een georganiseerde database bewaard

wordt en voor alle mensen toegankelijk kan zijn die deze informatie nodig hebben. NTS heeft een AMS ontwikkeld voor organisaties ten behoeve van asset beheer. Onze Unreal 3D virtualisatie applicatie is gekoppeld aan het AMS systeem zodat u interactief in 3D uw assets kan weergeven en de informatie eenvoudig kan zoeken en weergeven.

Wat zijn assets en wat is assetbeheer
Assets zijn goederen die u gebruikt of beheert voor uw bedrijfsvoering. Naast fysieke goederen kunnen dit ook virtuele goederen zijn.
Denk aan telefoonlijnen, websites, abonnementen etc in uw beheer. Onder assets vallen ook personen en persoonsgegevens. Vanuit
het assetmanagementprogramma kunnen ook kleine assets als gereedschappen en verbruiksartikelen worden beheerd.

Doelen van asset management beheer
- Het inzichtelijk maken welke assets in beheer en gebruik zijn ten behoeve van informatie koppeling met bijvoorbeeld onderhoud,
vervanging, uitbreiding, re-locatie en buiten beheer stelling. 
- Assets een vaste locatie geven voor een geordende en opgeruimde werkomgeving door middel van floormapping,
- Assets indentificeren ten behoeve van veiligheid, plaats en snelle informatievoorziening door middel van tags (labels).
- Het snel kunnen opzoeken waar assets staan, hoeveel ervan aanwezig zijn en hoe deze eruit zien.


GEGEVENSVERWERKING ASM


Assetgroepen aanmaken
Om informatiegegevens op te slaan van de assets worden de assets in groepen en subgroepen ingedeeld. Groepen zijn bijvoorbeeld Gebruikers, Computer apparatuur, Internet, Meubilair, Netwerk, Beveiliging, Machines etc. Subgroepen van computer apparatuur zijn bijvoorbeeld PCs,
Notebooks, Beeldschermen, Printers etc. De assetgroepen worden met een duidelijk boomstructuur in het AMS weergegeven

[screenshot invoeren]

Database templating
Ons AMS heeft een template editor om per subgroep te bepalen wat voor soort gegevens bijgehouden wordt door middel de structuur van
de tabel in te voeren zoals men van een database gewend is. Hier kan bepaald worden of een bepaald veld een datum, tekst, dropdown, aantal of een
van de overige type velden is. Ook is het mogelijk om tabellen met elkaar te koppelen bijvoorbeeld bij gebruikers gegevens.
Verder kan de tabel-, formulier-, label- en rapportopmaak per assetgroep worden ingesteld. 

[screenshot invoeren maken van template]
 

Informatie invoer assetgegevens

Nadat de assetgroep en subgroep en bijbehorende template is aangemaakt kan de informatie van de assets behorende bij deze groep worden ingevoerd.
Met een overzichtelijk formulier worden de verzamelde gegevens ingevoerd. Ook is het mogelijk deze gegevens uit een csv bestand of uit een google
spreadsheet te importeren.

[screenshot asset formulier van hoe asset informatie in te voeren]


LOCALISATIEBEHEER ASSETS


Floormapping
Een floormap is een plattegrond van een verdieping of van een terrein met de buitenmuren, wanden, deuren en ramen. Op de floorplan worden
vervolgens de assets in afgebeeld waar deze zich bevinden. De plattegrond is een 2D weergave met het bovenzicht dat wordt gebruikt om assets een vaste plek te geven zowel in de 2D als in de 3D ruimte. Dit kan bijvoorbeeld door de plattegrond op schaal te maken met de werkelijkheid en deze in te delen in een x- en y-as. Vervolgens worden worden voor soort assets een afbeelding van het bovenaanzicht en op de juiste gezet op de digitial plattegrond. De hiermee verkregen coordinaten worden in het assetbeheerprogramma opgeslagen zodat deze later op de assetlabels vermeld kunnen worden.

Voor het maken van een floormap kan een teken programma als 2d programma als Illustrator worden gebruikt of een autocad programma.
De gebouwen en assets dienen als .svg file geexporteerd te worden zodat deze in het assetbeheer programma geimporteerd kunnen worden.
Ons assetbeheerprogramma heeft een 2d layout editor waarin de floorplans en de asset afbeeldingen geimporteerd kunnen worden.

Asset tagging
Asset tagging is het fysiek identificeren van assets door middel van een label (tag). Dit kan een conventionele label zijn gemaakt van papier, plastic
of metaal waarop identificatie gegevens worden geprint of gegraveerd. Vervolgens wordt de label op een vaste plek aan de assets bevestigd door middel
van een plakstrip of hieraan verboden
De meeste gebruikte gegevens voor op de label zijn: ID nummer, naam van de asset, locatienummer, bedrijfsgegevens en/of logo en eventueel de naam
van de gebruiker. De label kan eventueel uitgerust zijn met een chip zoals bijvoorbeeld een RFID label of een locatiechip.
Ons assetprogramma heeft een label editor en kan rechtreeks labels en batches van labels aanmaken om deze vanuit een labelprinter af te drukken.

 

3D VISUALISATIE ASSETS


3D Assets en modelling
3D assets zijn virtuele assets die werkelijk (fysieke) assets weereven. Een 3D asset van een computer is bijvoorbeeld een 3D representie van deze computer. Voor het grafisch weergeven gebeurd door middel van modelling. Voor het modellen worden programma's zoals Autocad 3D max of Blender gebruikt. Vervolgens wordt het 3D model geimporteerd in het programma Unreal Engine, daarna wordt deze voorzien van Textures en Materials.
Textures is een soort behang dat aan het 3D model wordt "geplakt", hiermee worden patronen en kleuren van het model bepaald. Materials zijn kenmerken van deze patronen zodat het lijkt alsof het model van bijvoorbeeld hout, metaal, steen, glas of een ander materiaal gebouwd is.
Een model kan samengesteld uit verschillende delen met ieder zijn eigen Textures en Materials.

3D Asset beheer
Voor iedere 3D assets wordt in het ASM een record aangemaakt en de 3D asset bestanden van het modelleren, de textures en materials hierbij upgeload. Uploaden gebeurd in het ASM door middel van ftp. Van de 3D assets wordt tevens bijgehouden wat de naam en grootte (x,y,z richting) is.

Patronen
Om de 3D assets later af te beelden in de 3D virtualisatie worden in het ASM patronen ingevoerd. Een patroon is een sequence (volgorde) waarin de 3D objecten getoond dienen te worden. Wanneer de 3D asset zich bijvoorbeeld tien keer dient te herhalen om de 2 meter afstand dan kan dat via een eenvoudig patroon ingevoerd worden. Het asm ondersteunt ook complex patronen voor herhaling in X,Y,Z richting. Daarmee is het eenvoudig om grote
hoeveelheden objecten snel door het programma te laten genereren.

3D objecten
Nadat de 3D assets en patronen zijn ingevoerd worden de 3D objecten vanuit het Unreal 3D visualisatie programma gegenereerd.

Koppeling 3D objecten met assets van
Wanneer de 3D objecten zijn gegenereerd kunnen deze gekoppeld worden met de assets van het ASM. Door deze koppeling worden de gegevens van het assetbeheer ook zichbaar binnen het Unreal 3D visualisatie programma. Hierdoor kunt u bijvoorbeeld binnen het 3D programma zoeken op assetnaam, assetID nummer en andere zoekreferenties. Ook kunt u doormiddel van een muisklik op de 3D asset de gegevens van de asset in de 3D visualisatie tonen.

[screenshot 3d visualisatie asset data informatie]