3D-virtualisatie
Voor 3D-visualisatie gebruikt NTS hoofdzakelijk twee programma’s: Autodesk 3D Max en Unreal Engine. Soms komen Substance Painter en Photoshop daar nog bij.
Autodesk 3D Max
Autodesk 3D Max wordt gebruikt om 3D-assets te modelleren, voor UV unwrapping, texturing, rigging, lighting, rendering en animatie. Bij NTS wordt dit programma met name gebruikt om 3D-assets te maken, UV unwrapping en texturing. Hierna wordt er met de basis die in Autodesk 3D Max is gelegd verder gewerkt in Unreal Engine.
Afbeelding: screenshot Autodesk
Autodesk 3D max
Autodesk 3d Max is een geavanceerd 3d autocad programma dat gebruikt kan worden voor het modelleren van 3D objecten. Deze objecten kunnen
vervolgens in Unreal 3D engine geimporteerd worden waarna deze objecten foto-realistisch afgebeeld kunnen worden in 3D. Dit gebeurt met behulp van
de ingebouwde render mogelijkheden in Unreal 3D engine.
De workflow voor het modelleren bestaan uit de volgende stappen:
1. Foto's/Video's maken van objecten
Van het te modelleren objecten worden foto's of videos gemaakt hoe deze in het echt eruit zien. Dit kan ook door middel van 3D scanners gebeuren als is deze laatste optie op dit moment nog vrij kostbaar vanwege de prijs en kwaliteit van 3D scanners. Tevens worden afmetingen genoteerd van de objecten in een spreadsheet van de lengte, breedte, diepte en hoogte. De te modelleren objecten kunnen grote objecten zijn zoals een gebouw of kantoorruimtes. Bij gebouwen worden doorgaans de muren, daken, ramen, en deuren gemodelleerd. Bij kantoorruimtes zijn dat wanden, vloeren, deuren, ramen, plafonds etc. Verder worden kleine(re) objecten gemodelleerd dit zijn veelal de assets uit het asset mangement programma. Dit zijn bijvoorbeeld meubilair, mensen, computer-apparatuur, machines, magazijnstellingen, rijdend materiaal, gereedschap e.d. Voor het correct modelleren dienen soms foto's van meerdere kanten van het object genomen te worden zodat alle zijdes realistisch eruit komen te zien.
[insert photos from asset samples]
2. Contouren maken van objecten
De foto's of video’s worden als contouren gebruikt voor het opzetten van het 3D model. Dit gebeurt door de foto te importen
in Adobe Illustrator en de countouren weer te geven(?). Het model wordt op schaal gemaakt gelijk aan de informatie uit de spreadsheet.
Hiervoor wordt doorgaans de verhouding van 1cm = 1pixel gebruikt.
Vervolgens wordt de file in .svg format (?) overgezet naar Autodesk 3D waarna het modelleren begint.
[insert screenshot for countour imaging in illustrator?]
3. Modelleren
[uitleg hoe modelleren gaat]
Wanneer het modelleren klaar is wordt de file als een .nbx bestand naar unreal 3D geexporteerd. Het modelleren is
een relatief tijdsintensieve bezigheid en wordt door ons in Kenya gedaan met behulp van ervaren 3D designers. Hierdoor blijft het modelleren
goed betaalbaar.
[insert screenshot for 3d modelling in autodesk 3d]
4. Materials en Textures toekennen
Nadat het model in Unreal 3D is geimporteerd worden de juiste materials en textures gekozen om het object zodicht mogelijk op het werkelijke object te laten lijken. De materials zijn bijvoorbeeld metaal, hout, plastic, glas, steen. Ook een combinatie van verschillende
materialen is mogelijk. De materials bepalen de reflectie, transparency (?), glans e.d. van het object.
De textures bepalen de kleur, patroon en het reliëf (?).
[insert screenshot for applying materials and textures in Unreal 3d]
5. Files uploaden naar Asset Management Program
Wanneer het object klaar is wordt deze gecontroleerd op uiterlijke gelijkheid en verhoudingen met het echte object. Wanneer deze voldoet,
worden de gebruikte files overgezet met FTP naar het Assetmanagement Programma en file informatie ingevoerd in het database programma.
[insert screenshot for entering informating in ASM program]
6. Asset pattern invoeren
Ten slotte wordt door middel van zgn. asset patterns aangegeven hoe vaak het model zich eventueel moet herhalen in de 3D visualisatie. Bijvoorbeeld met een zaal van 100 stoelen hoeft de stoel in principe maar 1x ingevoerd te worden en kan vervolgens met 1 of meerdere asset patterns herhaald worden afgebeeld. De door ons ontwikkelde unreal applicatie ondersteunt algoritmes om objecten horizontaal, verticaal en diagonaal in 3D te kunnen herhalen met voorgedefinieerde intervallen.
[insert screenshot for entering asset patterns]
[insert screenshot for end result with repeating 3d asset in unreal 3d engine]
Lang niet alle objecten behoeven gemodelleerd te worden, veel materiaal is ook aanwezig in zogenaamde asset libraries. Dit zijn voorgemodelleerde
objecten die uiterlijk gelijk zijn of ongeveer gelijk zijn hoe de asset er werkelijk uit ziet. In dit geval kan de tijd voor modelleren en het kiezen
van de juiste textures/materials aanzienlijk gereduceerd worden verkocht omdat dan enkel de aanwezige files geïmporteerd hoeven te worden en op schaal
te worden aangebracht en de juiste kleuren gekozen te worden.
[insert photo from asset library]